Jump to content

Assetto Corsa competizione


mad_dog

Recommended Posts

Assetto Corsa Competizione v1.0.3 update

GENERAL:
- Audio optimizations to lower the memory footprint.
- Fixes to overall game stability and added logging.

GAMEPLAY:
- Fixed a rare bug that failed to turn on the ignition in AI cars.
- Fixed driver swap missing in Race 2 of career race weekends.
- Fixed autosave not storing tyre set wear data.
- Fixed random weather not randomizing ambient temperature.
- Fixed potential issue not auto saving replays

GRAPHICS:
- Fixed disabled driver foot animations in the Mercedes-AMG GT3. 

UI/HUD:
- Revamped controller options menu, allowing keyboard, direct-input and X-input customization.
NOTE: old controller presets will continue to work.
- Fixed widget position when the car crosses the finish line.
- Camera movement and look-with-wheel sliders activate/deactivate in relevant camera modes.
- Fixed a bug on the weather page that allowed rain level without cloud level when after entering the page.
- Fixed confusing behaviour of random track button on the weather UI.
- Fixed weather summary incorrectly reporting dynamic weather disabled with random weather on.
- Fixed podium sequence not responding to mapped pause key.
- Fixed championship AI aggression being incorrectly limited to 80-100%.
- Default championship settings updated.
- Resume button added inside the main Championship and Career pages.
- Revised layout organization of race-end messages.
- Fixed wind speed not being absolute value.

VR:
- Mouse in VR: added wheel and scroll bar support.
- Fix to the HUD stereo layer clipping with the car geometry.

RATING & MULTIPLAYER:
- Solved "No CP server in your region" display for users that should actually see them.
- Server pings are now displayed accurately in the UI.
- The "too slow for Eau Rouge" fix introduced in 1.0.1 is now more accurate.
- Fixed a an issue where cars can load without setup (=no ABS/TC) applied / HUD invisible.
- Entrylists can now use "isAdmin" as intended.
- Entrylists can now use "overrideDriverInfo" as intended.
- Added ServerAdminHandbook v1 to the server folder.

 

Assetto Corsa Competizione v1.0.4 update

GENERAL:
- Fixed gameplay freezes.

Link to comment
Share on other sites

Θα δοκιμάσω την έκδοση 1.0.4 και θα πω εντυπώσεις.

Για μένα δυο πραγματιάκια πρέπει να φτιαχτούν. Το τιμόνι είναι καλό, στην στροφή δίνει την δύναμη που πρέπει να έχεις για να ξέρεις πως κρατάει. Θέλει λίγη δουλειά στο κράτημα, γιατί δεν καταλαβαίνεις πότε φεύγει. 

Το αμορτισέρ ειδικά στο AC ήταν και είναι αποτυχία (γενικά το AC είναι καθαρό simcade το FFB αστείο, τα physics ανύπαρκτα).  Στο ACC έγινε προσπάθεια για τα αμορτισέρ, τα οποία τα θεωρώ ακόμη ότι δουλεύουν γραμμικά και όχι μη γραμμικά. Κατά τα άλλα το sim είναι σε πολύ καλό δρόμο. Επαναλαμβάνω το feeling σε online αγώνες είναι σε άλλο επίπεδο ειδικά απόγευμα που αρχίζει και σκοτινιάζει. 

Είναι κατά την άποψη μου μια πολύ καλή πρόταση για αγώνες GT3 γιατί θεωρώ ότι είναι ολοκληρωμένο σε αυτό το θέμα. Και για πρώτη φορά είναι έτοιμο για αγώνες σε leagues και μάλιστα οργανωμένο πρωτάθλημα. Δεν κάνω σύγκριση με το πακέτο GT3 του rF2, το καθένα έχει τον δικό του χαρακτήρα. Το ACC εχει σίγουρα δικό του χαρακτήρα και το θεωρώ πολύ  θετικό γιατί σου δίνει κάτι που δεν σου δίνουν τα υπόλοιπα. Το AC για μένα είναι ένα πολύ απλό game επιπέδου Forza. Το ACC όμως είναι σε άλλο επίπεδο, καθαρόαιμο για αγώνες και πολύ δυνατές συγκινήσεις. Είναι καθαρόαιμο GT3 παίδες και μόνο αυτό. Και το ξαναλέω, ότι update βγαίνει, γίνεται σε αυτά τα αυτοκίνητα και μόνο αυτά. Είναι αυτά και μόνο αυτά. Στα υπόλοιπα όπως rF2 πρέπει να δουλέψεις σε όλα τα αυτοκίνητα που σίγουρα όλα είναι διαφορετικά. Και δεν μιλάω για GT3, αλλά μιλάω για το Megane μέχρι τα F1.

Λοιπόν, όσοι τρέχετε AC απλά κάντε το uninstall και συγκεντρωθείτε μόνο στο ACC. Όσοι το δοκιμάσουν δεν θα το μετανιώσουν.

 

Link to comment
Share on other sites

Φιλοθεε @mad_dog πραγματικά με μπέρδεψες ρε φίλε και νομίζω ότι και εσυ ο ίδιος είδα λιγουλάκι μπερδεμένος ακόμη!!!

Το σημείο που με τελείωσες εντελώς και με έστειλες για τσάι, είναι αυτό που λες για τα αμορτισέρ «ΣτοACC έγινε προσπάθεια για τα αμορτισέρ, τα οποία τα θεωρώ ακόμη ότι δουλεύουν γραμμικά και όχι μη γραμμικά.»

Επισης λες παρακάτω «Και το ξαναλέω, ότι update βγαίνει, γίνεται σε αυτά τα αυτοκίνητα και μόνο αυτά. Είναι αυτά και μόνο αυτά» μιλώντας για τα GT3 αυτοκίνητα  

ΜΑ ΦΙΛΟΘΕΕ ΜΟΥ ΤΟ ACC ΕΧΕΙ ΜΟΝΟ GT3 ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΑ!!!

Ασε που το online που σε ενθουσίασε όπως λες, είναι γεμάτο από ΚΑΓΚΟΥΡΕΣ που μοναδικό σκοπό έχουν να σε τρακάρουν και αμφιβάλλω εάν είναι πάνω από 10-12 χρόνων...

Τι δεν έχεις καταλαβει???

??????

Τα θα ήθελες αλήθεια να πεις?? 

Τωρα από την άλλη, από εσένα έναν πραγματικό οδηγό με εμπειρία στο simracing, δεν περίμενα ποτέ να κανείς κριτική και μάλιστα θετική για το πως φαίνεται το «ηλιοβασίλεμα» στην πίστα και το πως βγαίνουν τα φλογιδια από τις εξατμίσεις και γενικά ΑΣΧΕΤΑ ΘΕΜΑΤΑ ΜΕ ΟΔΗΓΗΣΗ!!!

Επισης γιατί ΕΜΜΟΝΙΚΑ πλέον συγκρίνεις το AC με το ACC???

Η θα πρέπει να δεχτούμε ότι το ένα αποτελεί συνέχεια του άλλου, όποτε για εμένα ΚΛΕΙΝΕΙ ΕΔΩ Η ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΑΦΟΥ ΔΕΝ ΑΣΧΟΛΟΥΜΑΙ ΜΕ simcade θέματα η να δεχτούμε ότι το ACC είναι μια εντελώς ΝΕΑ προσπάθεια και να τις δώσουμε τον χρόνο της!

Αποφασισε φίλε τι από τα 2 ισχύει στο μυαλό σου, θα σε βοηθήσει πολύ αυτό!!!

Προσωπικα δοκιμάζω το παιχνίδι με VR και θεωρώ ότι έχει θετικά, όπως έχει και αρνητικά. 

Το τελευταίο διάστημα θεωρώ ότι τα θετικά ίσως να είναι λίγο περισσότερα από τα αρνητικά και για αυτό και συνεχίζω. 

Εχω όμως «θέμα» με το FFB αυτό καθεαυτό του παιχνιδιού, το οποίο ακόμα πιστεύω ότι έχει ΠΟΛΥ ΔΡΟΜΟ ΝΑ ΔΙΑΝΥΣΕΙ ΠΡΙΝ  ΝΑ ΦΤΑΣΕΙ ΣΤΟ ΕΠΙΠΕΔΟ ΤΟΥ ΣΗΜΕΡΙΝΟΥ rFactor 2. 

Επισης δυστυχώς ΔΕΝ έχεις οδηγήσει iRacing το οποίο είναι σαφώς το πιο ισορροπημένο simracing παιχνίδι εκεί έξω σήμερα (έχει και πολύ ωραία γραφικά με ηλιοβασιλέματα κλπ χαχαχαχα) και επιπλέον έχει το πιο ΠΛΗΡΗ CONTENT και σε ανάξια και σε πίστες!!!

Δεν τα συγκρίνω γιατί εκτός όλων των άλλων ΑΠΛΑ ΔΕΝ ΣΥΓΚΡΙΝΟΝΤΑΙ!

Τέλος για αγώνες κλπ ιστορίες τύπου πρωταθλήματα κλπ, γνώμη μου είναι ότι είναι ακόμα ΠΟΛΥ ΝΩΡΙΣ και δεν με ψήνει προσωπικά πάντα!

 

Link to comment
Share on other sites

24 minutes ago, troffeo said:

δεν περίμενα ποτέ να κανείς κριτική και μάλιστα θετική για το πως φαίνεται το «ηλιοβασίλεμα» στην πίστα και το πως βγαίνουν τα φλογιδια από τις εξατμίσεις

Ε ρε Γιώργο δεν καταλαβαίνεις. 

  • Haha 1
Link to comment
Share on other sites

Μάλλον δεν με κατάλαβε ο @troffeo

Το ACC είναι μια σοβαρή δουλειά και πάνω από όλα σε σχέση με το AC (που εδώ συμφωνούμε το παιχνιδάκι είναι simcade) είναι πολύ καλύτερο. Είπα ότι δίνει μια κατηγορία, τα GT3 και οτιδήποτε update βγεί αφορά ΜΟΝΟ αυτά τα αυτοκίνητα. Στο rF2 ή στο iRacing έχεις πολλά αυτοκίμητα. Γνωρίζεις από πρώτο χέρι ότι για να γίνει ένα αυτοκίμητο θέλει πολύ δουλειά. Δεν αναφέρομαι στα 3D αυτό είναι θέμα design. Μιλάω για τα physics και γνωρίζεις πολύ καλά πόσα χρόνια δουλεύεται το Group H Special. 

Προσωπικά ο ήχος είναι τόσο καλός που το βάζω δίπλα στο R3E. Τα physics θέλουνε ακόμη δουλειά και αναφέρομαι στην ανάρτηση που φαίνεται δεν το έχει ο κιθαρίστας. Τα υπόλοιπα είναι θετικά, αν μου έλεγες για αγώνα GT3 να τρέξουμε θα προτιμούσα το ACC και θα κατέβαινα και σε πρωτάθλημα.

Για το online το λέω από την αρχή ότι το έχουν υποτιμήσει και μπαίνουν άσχεται που νομίζουν ότι είναι AC. Δεν δείχνουν τον απαραίτητο σεβασμό. Αλλά αν τρέξεις σε οργανωμένο πρωτάθλημα τότε θα καταλάβεις τι εννοώ με τον αίσθηση και το όλο σκηνικό.

Τα αμορτισέρ είναι το μεγάλο πρόβλημα στο AC, άσε που όλο το παιχνίδι (AC) είναι άκυρο, δεν το ακουμπάνε σοβαροί simracers. Αλλά επειδή το ACC το έχω από early και το παρακολουθώ, μου αρέσει σαν πακέτο γιατί έχει πίστες του πρωταθλήματος όπως και τα αυτοκίνητα. Δηλαδή στήνεται κανονικότατα πρωτάθλημα και σου είπα αν γίνει θα λάβω μέρος. Μιλάμε βέβαια για ξένο πρωτάθλημα πάντα.

Το FFB με τις δικές μου ρυθμίσεις είναι πολύ καλό, σαφώς ανώτερο από το παιχνιδάκι ΑC. Επίσης στα ελαστικά έγινε σοβαρή δουλειά, στο AC μπορείς να τρέξεις 24h και να μην χρειαστείς αλλαγή ελαστικών. Τα ελαστικά τα πίεσα λίγο παραπάνω σε πίστα που ήξερα στο ACC και έχασα χρόνο και grip.

Mε λίγα λόγια είναι σε καλό δρόμο και προσωπικά το βλέπω θετικά.

Δεν θα μιλήσω για γραφικά όσοι γνωρίζουν μιλάμε για την μηχανή UT4, για μένα δεν έχει σημασία, ποτέ δεν με εντυπωσίαζαν κοιτούσα και κοιτάζω πάντα physics. 

Link to comment
Share on other sites

Κοιτά Φιλοθεε, δεν θέλω να διαφωνήσω μαζί σου, σε γνωρίζω και με γνωρίζεις πολύ καλά, επίσης σε σέβομαι και θεωρώ ότι το ίδιο κανείς και εσυ για εμένα. 

Ομως θέλω να βάλω απλά μια σειρά στις σκέψεις μας, για να μπορέσω τουλάχιστον εγώ, να αξιολογήσω ψύχραιμα και σωστά ένα ενδιαφέρον τίτλο simracing που τόσο πολύ έχει ανάγκη όλη η κοινότητα!

Εχουμε και λέμε λοιπόν:

1. Ξανά λέω ότι το ACC δεν έχει καμία σχέση με το AC και κάθε σύγκριση μεταξύ τους ΑΔΙΚΕΙ το ACC και μόνο. Ελπίζω ότι είναι κατανοητό αυτό!

2. Προσωπικα έδω και λίγο καιρό, ιδιαίτερα μετά την «ΦΟΛΑ» που έφαγα με το Dirt Rally 2, έμαθα να κρατάω ΜΙΚΡΟ ΚΑΛΑΘΙ! Ιδιαίτερα ότι έχει «πρόθεμα» ως EARLY ACCESS! Ξέρεις γιατι? Γιατί ΔΕΝ τους έχω πλέον καμία εμπιστοσύνη, αφού στο βωμό του χρήματος, της ανάγκης που έχουμε όλοι για κάτι νέο και καλό, αλλά και κυρίως του χρήματος, όλοι αυτοί που σήμερα «ψάχνουν» να μας ακούσουν με συνεχόμενα  dedicated updates, αύριο την κάνουν και υπόσχονται το άλλο, το νεότερο και καλύτερο που μάλλον δεν φαίνεται να έρχεται σύντομα!  Μακάρι να είναι το ACC!!!

3. Για το iRacing, λυπάμαι αλλά έχεις λάθος, γιατί πολύ απλά δεν ασχολείσαι με αυτό!

Τα updates στο iRacing, θέλω να σου πω Φιλοθεε, ΔΕΝ ΑΦΟΡΟΥΝ μαζικά το content συνολικά του παιχνιδιού (δεν μιλάω για κάποια fixes που μπορεί να είναι μαζικά αλλά είναι έτσι και αλλιώς minor), αλλά σε ότι έχει να κάνει με φυσική ΚΑΙ λάστιχα αυτοκινήτων πάνε σε 2, το πολύ 3 αυτοκίνητα την φορά (περίπου κάθε 2μηνο-3μηνο που κυκλοφορούν). 

Ετσι για παράδειγμα τα λάστιχα που έχει το Skip Barber και το Pro Mazda, κάποιες φορές και το MX-5, ΔΕΝ ΤΑ έχουν η BMW M8 η αλλά GT3 κλπ. 

Τα υπόλοιπα αυτοκίνητα, παίρνουν το προηγούμενο μοντέλο ελαστικών η και κάποιες φορές 2 μοντέλα πίσω. Άρα δεν τίθεται θέμα μαζικών updates. Τα αυτοκίνητα που έχουν πάρει σοβαρό Update, ΔΕΝ μπορείς με τίποτα να τα οδηγήσεις με το σεταπ που έχεις φτιάξει για αυτά ΠΡΙΝ το update!

Επισης οι πίστες είναι ΟΛΕΣ laser scan, αλλά σε κάθε update έχουν διαφορετικά πράγματα που βελτιώνεται-διορθώνεται η κάθε μια και όχι κάτι κοινό για όλες. Ελπίζω και αυτό να είναι κατανοητό, άλλωστε όλοι πλέον έχουν λίστα που ακολουθεί κάθε update. 

4. Για το mod που με τόσο κόπο ο Γιάννης @John@John, μαζί και με άλλους «τρελούς» φίλους μου όπως ο @spyder ο @andre και εσυ, φτιάξατε και το μοιραστηκατε με όλους εμάς, το θεωρώ εντελώς άλλο επίπεδο και κόσμημα για όλη την κοινότητα του simracing όποτε και πάλι δεν το συγκρίνω με ΚΑΝΕΝΑ άλλο (στην ίδια κατηγορία βάζω ΜΟΝΟ το RBR σε όλες τις εκδοχές του επειδή όλες βασίζονται στο αυθεντικό!)!

Ειναι κάτι σαν την «Χρυσή Βίβλο» για εμένα και την ευχαρίστηση μου!!!

Ειναι τελειο?

ΟΧΙ!

Θα μπορούσε να γινει???

ΝΑΙ!

Θα γίνει ομως???

Μάλλον ΟΧΙ! Και ξέρεις γιατί κυρίως??? Γιατί η «φάρα» μας η Ελληνική ΔΕΝ γουστάρει την πρόοδο κάποιου «δικού» μας, δυστυχώς.... Δες πόσοι Έλληνες είμαστε και πόσοι άλλοι (αναλογικά πάντα) Δεν μπορεί να έχουμε Αυστραλούς Αμερικανούς και τόσους άλλους Ευρωπαίους και οι Έλληνες να είμαστε 5-6...

ΔΕΝ ΜΠΟΡΕΙ ρε φίλε!!!

Ο Ελληνασ, Γουσταρει με τρέλα και κορδέλα όμως, να προσπαθεί να ασχολείται με οτιδήποτε άλλο «ξένο» και «θολό» 

Αυτα τα ολιγα για την ώρα και ΠΑΝΤΑ φιλικά!

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Δεν θέλω να πω κάτι αρνητικό ή να ασκήσω κριτική για το iRacing, διότι δεν το έχω δοκιμάσει.

Αυτό που θέλω να πω είναι ότι το ACC είναι μια σοβαρή προσπάθεια για GT3. Δεν έχει σχέση με το arcade AC, δεν συγκρίνεται καν. 

Επίσης εδώ να ευχαριστήσω τον φίλο @gchristod που μου άνοιξε τα στραβά μου και το αγόρασα με 16€. Στο ξαναλέω αν τρέξουμε οι @panosdimip εγώ εσύ και τα άλλα παιδιά που τους ενδιαφέρουν @liakjim, @sosna ας ερθουν και οι αργοί, εμείς όλους τους δεχόμαστε, τα GT3 σε μια άλλη πλατφόρμα εκτός του rF2, τότε η μόνη ενναλακτική και σοβαρή λύση είναι το ACC. Θέλει ακόμη δουλειά, αλλά όπως είπα και παραπάνω είναι σε πολύ καλό δρόμο.

Link to comment
Share on other sites

Ναι η αλήθεια είναι ότι τώρα τελευταία, αν έχεις παρατηρήσει, έχω μεγάλη αυτοσυγκράτηση την οποία την δουλεύω με πολύ γιόγκα!!!

ΑΧΑΧΑΧΑΧΑΧΑΧΑΧΑ

Link to comment
Share on other sites

Eπίσης για να είναι όπως πρέπει να είναι πρέπει να διορθωθεί το μοντέλο ζημιών. Δεν γίνεται να έρχεσαι από πίσω ή γενικά να τρακάρεις σε τοίχο και να μπορείς κα συνεχίσεις να οδηγάς. Αυτά μπορεί να συμβαίνουν στο AC (συγκρουόμενα), αλλά στο ACC αν θέλει να σταθεί στο ύψος του πρέπει να μπουν ζημιές. Δεν νοείται να τρακάρεις και μετά να μπορείς να συνεχίσες στον αγώνα σαν να μην τρέχει τίποτα. Παίξε Forza ή AC εκεί δεν υπάρχει πρόβλημα τα παιχίδια είναι αrcade.. Στο ACC δεν δικαιολογείται αυτό.

Ζημιές όπως το rF2, που φεύγουν ρόδες, έχεις επαφή με τοίχο στραβώνει τιμόνι και άλλα και αν μπορούν να το κάνουν και καλύτερα από το rF2.

Link to comment
Share on other sites

UNDERSTANDING THE RATING

safety.jpg.50b1012a52a22ffbad9ea08902be80da.thumb.jpg.37a45f0e6169df7f5d39f77065911ad2.jpg


CP - Competition Rating: measures the level of competition

an average high value is required to access the "competitive" servers, ie those exclusive Kunos servers set with the maximum realism: active training lap, qualifying and race duration as in reality and so on. To improve the CP it is necessary to obtain better and better results in the race, also considering factors such as the skill of the drivers in front of or behind us on the track. The advice is to deal with competitive servers only after having done a lot of online experience, having obtained high values for all other rating factors. 

RC - Racecraft Rating: measures the level of competitiveness

indicates our level of competitiveness, but only in comparison with the drivers against whom we raced on the track: in practice, to see it go up, we will have to deal with drivers with a total rating higher or at least equal to ours. The RC is also the value that is taken into consideration by the game to assign us to a specific server, in order to make us run with pilots of our level. The Racecraft does not therefore consider side effects of our races, such as for example departures from the grid, damages suffered or leaving the server. It is good to point out that it is not necessary to overcome an opponent with a good RC to see ours improve, but it will be enough to be able to keep up with him!

SA - Safety Rating: measures clean driving

is the simplest value to understand and perhaps one of the most important, given that many online servers (including those of DrivingItalia) set a minimum SA value to have in order to access: the safety rating indicates our ability to be in conflict with the opponents without causing contact or worse still accidents. Basically if we want to improve our online experience with ACC we are obliged to drive and behave cleanly on the track! The video above explains every detail of the SA.

PC - Pace: measures the race pace

it is the nightmare of every driver: it represents our pace, the race pace, or how many fast and clean laps we manage to ring without making mistakes. It is therefore an index aimed at the competition that takes into account the lap time and the performance on the track. To improve the PC it is necessary to participate in the "special events" present in the game menu: Hotlap in variable weather conditions, the Hotstint mode and the sprint run. All these 3 events will influence this index.

CC - Car Control: measures vehicle control

it is an index that indicates the limit, warning the pilot by means of signals, if he travels the curves too quickly causing the wheels to slip and / or sending the car in oversteer / understeer. In practice it indicates our ability to control the car, but also considering the excesses, both if we exaggerate the risk of losing the car, and if instead we go too slow to avoid risks.

CN - Consistency: measures consistency on the track

monitors the consistency of our stint on the track, that is if we can always run on the same times. It's about driving lap by lap, in order to find the rhythm, without a spin or exit, the game with green, yellow, orange and red signals indicates whether you are making consistent turns or not. If you insert a sequence of three laps without errors in a session and then make a mistake, your CN will increase by calculating a sequence of 3 laps with good rhythm and without errors.

TR - Track Competence: measures the knowledge of the circuits

in practice it measures how much we know a given track, with an indication from zero to three medals: it is enough to simply complete some laps in sequence of a given track without cuts or errors. Generally the first medal is obtained with 1 round, the second with 2 and the third with 4.

Link to comment
Share on other sites

Full 1.0.5 changelog:

GENERAL:
- Potential fix for failure to start the game with a particular combination of characters in the username.
- Added logs for autosave replay issue.

RATING & MULTIPLAYER:
- Minor changes to the server ping system.
- Fixed CP servers memorizing disconnected users in certain situations.
- Added 2nd results json file (via dumpLeaderboards) that contains more information.
- Enabled Lumirank display in Multiplayer.
- (Slightly) reduced amount of necessary netcode packets especially while other cars are changing setups.
- Fixed server trying to connect to the secondary lobby backend first.
- Race weekend resets now reset the track grip as intended again.
- Added configuration option "randomizeTrackWhenEmpty".
- Added "forceEntryList" option for non-public servers.
- Fixed "maxClientsOverride" not working as indented, including the calculation for specator slots left on busy servers.
- Improved "/next" admin command, which now always forces the end of the session instead of skipping to the next one.
- Race weekend simulation now allows to chain sessions, so the weather and track condition will just carry over.
- CP Servers will now chain the Qualifying session into the Race session, so the starting conditions are well known.
- Teleports of own car will now re-focus it in the last drivable camera.
- The initial CP Rating (until a certain amount of races/positions have been completed) changed. Winning points will move the CP Rating more directly to the target, while losing only gives a comparably     tiny progress.
- Improved backend stability, moved one in-memory cache layer to hard disk.
- Server now creates the required folders if necessary.
- The Pitstop MFD can now be used in FP and Q while driving in a team, allowing swaps in all session types.
- Updated Server Admin Handbook v2 to cover: "Custom cars", "overrideCarModelForCustomCar", "customCar"; "forceEntryList"; "randomizeTrackWhenEmpty"
- Fixed setup and timing serialization in driver swap situations. The car taking over should now be able to use the Pitstop MFD as intended.

GAMEPLAY:
- Fixed tyre wear incorrectly resetting in pit stops.

UI:
- Fixed issues with rebinding an existing control and saving presets.

AUDIO:
- Audio scale improvements.

PHYSICS:

- Fixed Mercedes engine damage raising too much at engine limiter. Additional tweaks for Audi R8, Lamborghini Huracán and BMW M6.
- Fixed Honda NSX too high fuel consumption.
- Honda NSX AI tweaks.
- Fixed missing Porsche aggressive Nurburgring setup.
- Fixed astroturf grip level at some locations on Spa.

AI:
- Improved AI movements when on the outside.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

v1.0.6 Changelog:

GENERAL:
- Fixed a potential crash when resuming career and championship.
- Added first implementation of blue flags during qualifications.
- Tweaked MP highlights to avoid unnecessary out-of-track highlights.

GAMEPLAY:
- Sprint Race driver assignment now matches real-life rules. (Drivers are designated to Q1, Q2, R1, and R2 based on license).

UI:
- Added chat window on Multiplayer menu screens.
- Fixed a bug where the player could remain stuck in the podium animation sequence when using VR. 
- Fixed wrong default tyre set when opening MFD pitstop page without going to setup before the session.
- Fixed MFD not updating in non-interactive phases.
- Removed engine repair option from MFD.
- Relocated "lock to horizon" setting from video settings to view/camera settings page.
- Now possible to save driver profile with a blank nickname.
- All setup strategies start from 0 litres of fuel instead of 2.
- MFD now correctly shows 0 fuel to add from pit strategy.
- Player now receives alert of pitlane speeding in real time, not at the end of the pitlane.
- Disabled an obsolete PP effect that resulted in heavy GPU load in the user interface with ultra-high resolutions.
- Pit window message now includes a timer with time left until it closes.

AUDIO:
- Reworked audio bank loading logic.
- Reworked pitlane audio listener priority.
- Improved exterior and blow-off valve sounds for Ferrari 488 GT3
- Volume level minor tweaks

RATING & MULTIPLAYER:
- Server admins can assign a free formation lap (without limiter) via /manual start during the wait time.
- Private servers can set up a full formation lap via "shortFormationLap": 0 in the settings.json.
- "Setup" cannot be selected as Spectator.
- Fixed Pit MFD page not always visible in driver swap scenarios.
- Improved timing accuracy in driver swap scenarios.
- Session overtime will now be skipped in more clever ways.
- Fixed HUD disappearing under certain circumstances.

PHYSICS:
- Fixed Mercedes-AMG GT3 excessive fuel consumption.
- Fixed setup UI showing excessive blistering and graining values.
- Fixed aggressive setup selection for Porsche GT3 at Nurburgring.
- Fixed Mercedes GT3 brands hatch aggressive setup TC, ABS and ECU values.
- Bentley 2018 ECU is not zero-based (starts from 1).
- Porsche 991 GT3 R ECU maps between wet and aggressive setup corrected (now inverted).

Link to comment
Share on other sites

Δοκίμασα την τελευταία έκδοση και οδήγησα το BMW M6 (το οποίο οδήγησα στο rF2 και αμέσως καπάκι στο ACC) και οφείλω να πω ότι μου άρεσε πολύ. Το sim είναι προσωπικά πάρα πολύ καλό. Το FFB με τις δικές μου ρυθμίσεις είναι επιπέδου rF2 καταλαβαίνεις τι γίνεται και δεν έχει ουδεμία σχέση με το FFB του AC το οποιό είναι arcade.

Το sim αδικείται, είναι σχεδόν έτοιμο για αγώνες. Το μοναδικό μειονέκτημα που βρήκα έχει να κάνει με δύο θέματα:

1. Kerb, θέλει ακόμη δουλειά
2. Στις πολύ χαμηλές στροφές λες και μπαίνει script και σου γυρνάει το αυτοκίνητο τελειώς αφύσικα, ή αν πατάσεις kerb και έχεις πολύ χαμηλή ταχύτητα σου γυρνάει από μόνο του.

Κατά τα άλλα αν φτιαχούν αυτά τα παραπάνω, όπως είπα το sim είναι έτοιμο για αγώνες. Όχι ότι τώρα δεν γίνεται αλλά ξενερώνεις λίγο αν περάσεις πάνω από kerb ή σου γυρίσει αφύσικα,

Είναι πολύ καλό το sim και για μένα αδικείται. 

Link to comment
Share on other sites

On 7/14/2019 at 9:23 PM, mad_dog said:

1. Kerb, θέλει ακόμη δουλειά
2. Στις πολύ χαμηλές στροφές λες και μπαίνει script και σου γυρνάει το αυτοκίνητο τελειώς αφύσικα, ή αν πατάσεις kerb και έχεις πολύ χαμηλή ταχύτητα σου γυρνάει από μόνο του.

Το φτιάχνουν

 

Link to comment
Share on other sites

To πρόβλημα δεν είναι το ελαστικό ,αλλά όπως έχω πει από πολύ καιρό πριν το πρόβλημα είναι η ανάρτηση. Και για να επεκτείνω η φυσική ανάρτησης-ελαστικού είναι ακόμη μέχρι σήμερα το αδύνατο σημείο του ACC.

Καλά στο στο πρώτο AC είναι οτι να ναι. Το πρώτο AC πάντα προσωπικά, είναι καθαρό simcade ως arcade. Εδώ το πρόβλημα υπάρχει αλλά τουλάχιστον θα το φτιάξουν.

Kαι είναι κρίμα να μην το φτιάξουν γιατί για μένα το sim είναι μοναδικό στο είδος του. Επίσης πρέπει να φτιάξουν τις ζημιές αλλιώς δεν έχει νόημα.

Αλλά όπως έχω πει είναι σε πολύ καλό δρόμο και καθαρόαιμο για αγώνες και όχι  για βόλτες και hotlap.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Αγαπητοί φίλοι συνοδηγοί,

 

δοκίμασα σήμερα την τελευταία έκδοση, βέβαια πολύ μεγαλή αλλαγή με τα kerbs, τουλάχιστον τώρα δουλεύει καλύτερα και δείχνει να έχει μια καλή φυσική.

Τώρα, για το ελαστικό, δεν ξέρω αν μας διαβάζει ο Αρης, αλλά το ελαστικό έχει πρόβλημα. Στις χαμηλές ταχύτητες στις στροφές σου γυρίζει και δεν μπορείς να επαναφέρεις.

Επίσης μετά όταν χάνεται, είναι σαν να μπαίνει script και να το πηγαίνει αυτόματος πιλότος. Δοκίμασα το ίδιο αυτοκίνητο στο rF2 (Porsche) και εκεί το κάνεις ότι θέλεις, Όταν σου φεύγει αφήνεις γκάζι, μαγκώνει το ελαστικό, πετάει κώλο αλλά το ισιώνεις με λίγο γκαζάκι και έχεις πάλι έλεγχο.

Αυτό ΔΕΝ γίνεται στο ACC ακόμη. Πρέπει να δουλευτεί το μοντέλο ελαστικού, να σταματήσει το scripting γιατί είναι σε πολύ καλό δρόμο το sim και είναι κρίμα για μερικά λαθάκια να μην το χαίρεσαι.

Επίσης οι δοκιμές έγιναν με VR, και στα δύο είναι πολύ ωραία και έχω μόνο θετικές εντυπώσεις και για τα δύο.

Link to comment
Share on other sites

14 hours ago, mad_dog said:

Επίσης οι δοκιμές έγιναν με VR, και στα δύο είναι πολύ ωραία και έχω μόνο θετικές εντυπώσεις και για τα δύο.

Πήρες VR Φιλοθεε;;;

Αν ναι για πες μοντέλο και εντυπώσεις ρε!

Link to comment
Share on other sites

v1.0.7 Changelog
General: 

  • CPU optimization on the game thread resulting in less CPU usage with AI.
  • Added all cars’ locations to shared memory.
  • Added electronics channels to shared memory, in particular, TC, TC Cut, ABS, fuel cons, engine map, exhaust temps, lights and wipers stages.
  • Added initial TrackIR plugin implementation.
  • NOTE: a specific profile is required to be set up, please follow our forums for more information:
  • https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/trackir-how-to.59489/#post-1079785
  • Texture memory optimization.

Gameplay:

  • Mid-session saving is re-enabled. NOTE: 1.0.7 adds a new version of saved games and will make any saved games from earlier releases obsolete. The feature will require saving in the most recent game version to function currently.
  • Added ability to save multiple games and load then individually. NOTE: Championship and Career can still only have a single saved instance.
  • Now save games correctly handle car damage.
  • Fixed bug with brake ducts and brake temperatures in saved games.
  • Fixed a bug with loading incorrect brake bias and other setup values in saved games. NOTE: it will only work with new saved games.
  • Fixed a bug where restarting the engine was not possible in certain cameras.
  • Fixed a bug with championship status when starting a new championship with another season in progress.
  • Fixed wrong blue flag when only one car remains on the track.
  • Reworked driver stint logic in Endurance game modes.
  • Added driving time limit per driver in Endurance game modes.
  • Added driver stint requirements per different Endurance modes as per real-life regulations.
  • Improved AI strategy in stint-based game modes.
  • Fixed rare bug with engine failure when saving a game on gear change.
  • Fixed 24H total driver stint time.

Audio:

  • Disabled possibility to trigger the Helicam audio during intro sequence.
  • Stop&Go penalty engineer audio message.

Controllers: 

  • Mouse steering overhaul.
  • Steering linearity added to controller settings.
  • Race commands will no longer be intercepted for UI commands other than the directional pad (up, down, left and right).
  • Fixed clutch limit bug when using maximum deadzone.

UI/HUD:

  • Added Save Game window in the main menu to load saved games.
  • Fixed chat window auto pop-in bug when receiving messages.
  • Electronics and pitstop MFD page made more compact.
  • HUD and car dash delta relinked to the same source.
  • Adjusted button alignment in the Replay menu.
  • Fixed a bug where saving a setup with “/” in the file name would create a new folder.
  • Fixed a bug where controller input was lost on the leaderboard page of the career and championship.
  • Car previews now reliably load high-res textures in preview screens.
  • Small car previews now reliably load on the Special Event pages.
  • Added replay leaderboard and ‘Toggle HUD’ button in the replay HUD.
  • Removed redundant “Driver” button on the Player page.
  • Updated UI background images and logos.
  • Championship end-page logic review.
  • Restyling of the championship and career pages.
  • Added option to scale race HUD widgets. NOTE: in this implementation it allows the player to resize the elements of the race HUD overall.
  • Added “Continue” button for championship weather page.
  • Added Save Replay and Save Highlights as configurable controls (the saving will have a 1-minute cooldown before allowing it again).
  • Replay HUD now allows camera cycling during free camera.
  • Disabled ideal line during replay.
  • More reliable ‘stop the engine’ message during pitstops.
  • Improved lapped information for realtime leaderboard when the cars are on the same lap.
  • Improved filter for gap information in the realtime leaderboard.
  • Added driver stint and remaining driving time information in the pit strategy page of the MFD.
  • MFD now displays mandatory pit stop requirements in relevant game modes on the pit strategy page. NOTE: it also displays whether the selected options meet the requirements and thus count towards a valid mandatory pit stop. NOTE: maximum driving time is the key information to follow in endurance races.
  • Added pit limiter popup display when entering the pit entry zone.
  • Added helicam and onboard cameras to the broadcasting app.
  • Added option to toggle Server Stats widget in HUD settings.
  • Minor restyle of the Special Events pages.
  • Fixed excessive memory footprint of loading screen images in certain scenarios.
  • Minor restyle of the Tyre widget.
  • Weather Forecast widget visibility tied to Tyre widget.

Graphics:

  • LOD adjustments on various models.
  • Wheel rim material adjustments for various cars.
  • Update to Black Falcon team liveries.
  • Potential fix for the random open-close car door animations during gameplay.
  • Fix for brake lights of hidden cars visible when limited opponents visibility is used.
  • Fixed missing front indicators on the Porsche 991 GT3 R.
  • Fixed indicator bug on the Lamborghini Huracán ST.
  • Minor model updates on the Audi R8 LMS.
  • Fixed Porsche Cup not interacting with collidable objects.
  • Fixed bug with driver visibility in the Porsche Cup.
  • Some optimization on scene polycount by adding missing automatic LOD stages of wheel rims on certain cars.
  • Fixed wrong visual representation of wet surfaces introduced in 1.0.6.

Physics:

  • New 5 collision points tyre model. Tyres now “climb gradually” over kerbs, sausages, bumps both in lateral and longitudinal motion. Completely eliminates the “rail kerb” effect. Greatly improved behaviour over all kind of kerbs, improved precision, improved bumps absorption.
  • Tyre model improvements to better handle high load peak situations and high rolling resistance peaks.
  • Tyre model now simulates lowering of profile while the tyre flexes. Ride heights will be lower during turns.
  • Tweaks to tyre model rolling resistance model. (Fixed and speed-sensitive RR variations).
  • New Traction Control operation. TC now simulates a two-step operation, acting on the engine ignition timing (lowering power) and if that is not enough, cutting ignition all together as before. This permits the TC to have a smoother operation at the start of a slide, permitting the driver to use the slide to turn the car without extreme vibrations or engine cut.
  • New Traction Control logic. TC now takes into account the yaw acceleration, simulating gyroscope sensors as the real cars. As a result, even if the slide or slip of the tyres is not enough, a sudden yaw acceleration (a fast rotation of the car) will activate the TC to save the car from spinning. It also works intelligently so that it can check if the yaw rotation is under control by the driver, allowing him to use the power at will. NOTE: please follow our forums to find more information about the tyre model update:
  • https://www.assettocorsa.net/forum/…oducing-the-5-point-tyre-model-for-acc.59307/
  • Tweaks on the tyre pressure loss on rough surfaces (kerbs, off road etc).
  • Car collider tweaks for various models.
  • Tweaks for all circuits asphalt abrasivity and tyre wear influence.
  • Tyre wear tweaks
  • Fixed tyre core temps not properly saved and loaded.
  • Fixed incorrect tyre wear when restarting race after loading a saved game.
  • Tweaks to weather temperatures and sun phase.
  • Tweaks to water dissipation rates.
  • Variability is adjusted so medium values give more medium weather change rates.
  • Fixed a setup bug with wet/dry setups on session changes.
  • Fixed bugs related to setup naming.
  • Fixed a bug with speed limiter status in neutral gear.

Multiplayer and Ratings:

  • Automatic engines will start when the Pit Menu closes, so all engines should be on at the start of a formation lap.
  • Rejoining a server while disqualified is now detected in all situations, locking down the car in the pitlane (instead of doing so on the straight after the first lap).
  • “Speed up to 50kph” message will not trigger when starting in the pitlane.
  • Pit menu selections now are more adaptive, also removing the “Setup” button as a spectator.
  • Improved race weekend simulation to deliver more gradual grip differences for Friday, Saturday and Sunday.
  • Entering an empty server as a spectator will now properly start with the pitlane camera.
  • Slightly increased the ping limit for CP servers.
  • Fixed long formation lap to not allow waiting in the first sector. Doing so will ignore the first lap.
  • Added server health diagnostics, usable in the UI for further client updates and as admin command.
  • Added UI element (next to the tyre app) indicating server health stats, and colorful warnings for overloaded servers. Can be enabled via HUD options.
  • Replaced “result” json outputs by a new structure containing more information like track, session data, all laps and all penalties.
  • Json outputs now are also written when the session is advanced via /next command, or when the last player leaves and the server resets.
  • Fixed the “rain” and “ambient” conditions setting having little to no influence on the dynamic weather.
  • Adjusted the weather randomness to be closer to the Singleplayer “Variation”. Value range now can be used in a better way, where 1 – 5 should result in plausible weather.
  • Activated the entryList setting “defaultGridPosition”, allowing to resume a race any time (any Q session will overwrite the positions, but P->R would not).
  • Added “dumpEntryList” flag, usable on non-public servers. It will save all connected cars and drivers to a entrylist.json when a Q session is finished.
  • Added admin command “/manual entrylist” to save an entrylist of the currently connected cars and drivers (on a non-public server).
  • Fixed total race time having an offset in result jsons.
  • Fixed player Ids not filled in the json results when defined by entry list.
  • Fixed car category not being configurable in every scenario (using the entry list).
  • Collisions during the race wait time won’t affect the SA rating.
  • Removed randomization from wrong tyre warnings.
  • Server performance and timing improved (massively).
  • Server logfile is now readable while the server is running.
  • Updated server admin handbook version 3.
Link to comment
Share on other sites

Αυτό όμως που με εντυπωσίασε στο ελαστικό είναι η φθορά του ελαστικού. Επιτέλους φθείρεται και δεν είναι σαν το Assetto Corsa που βγάζεις αγώνα LeMans χωρίς να χρειαστεί να αλλάξεις ελαστικά.

 

Τώρα πρέπει να επικεντρωθεί η ομάδα ανάπτυξης στην συμπεριφορά στις χαμηλές στροφές γιατί ότι αφορά την θερμοκρασία και το grip είναι στην σωστή κατεύθυνση.

 

Αν πετύχει το ελαστικό και προστεθούν και οι ζημιές σε ρεαλιστικό επίπεδο το sim είναι επίσημα από εμένα έτοιμο για αγώνες.

 

Και για να μην ξεχνιόμαστε δεν έχει καμία σχέση με το Assetto Corsa το οποίο για εμένα είναι ένα απλό simcade.

 

 

 

 

 

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

Hotfix 1.0.7.1 Changelog:

GENERAL:

  • Added enable TrackIR camera setting. Disabling the plugin eliminates possible view-related issues caused by tracking devices used in other games.
  • Possible fix for localVelocity in shared memory struct.

GAMEPLAY:

  • Fixed inconsistent AI skill levels when reloading a saved game.

GRAPHICS:

  • Removed slow convolution bloom from intro sequence cameras in Monza that caused massive performance drop and possible crash on ultrawide screen resolutions when entering a session.
Link to comment
Share on other sites

To ελαστικό πρέπει να φτιάξουν. Στις χαμηλές ταχύτητες λες οδηγιέται το αυτοκίνητο μόνο του, κάνει ότι θέλει γυρνάει από εδώ από εκεί...

Θέλει φτιάξιμο γιατί έτσι όπως είναι δεν οδηγιέται και είναι κρίμα γιατί φαίνεται ότι έχει potential.

Link to comment
Share on other sites

  • 5 weeks later...

V1.0.8 Changelog
General:

  • Fixed “Skip Intro Sequence” setting not working.
  • Added driverStintTimeLeft and driverStintTotalTimeLeft to sharedMemory.
  • Added rainTyres flag to shared memory and digital displays.
  • Fixed sessions in shared memory, added session index.
  • Fixed current lap time in shared memory, added deltaLapTime and estimatedLapTime.
  • Fixed bug with fuelUsed value in shared memory.
  • Fixed tripDistance in shared memory.
  • NOTE: more documentation on shared memory data is available in the following link: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/acc-shared-memory-documentation.59965/
  • Replay version is changed.
  • Fixed MOTEC venue name bug.
  • Exposed forceFeedbackIntervalSteps in the controls.json in documents/Assetto Corsa Competizione/Config to increase Force Feedback frequency (0= 333Hz 1=222Hz 2=111Hz, default is 2).
  • NOTE: high-end wheels will benefit from using a higher frequency, but older wheels should keep setting “2” for compatibility.

Gameplay:

  • AI now observes blue flags vs. player and other AI cars.
  • Fixed inconsistent and wrong Career preset values (notably extra-long Qualifying sessions in Endurance races when playing in “Long” mode).
  • Practice sessions are now globally limited to 60 minutes.
  • Added pitlane open/closed logic to stop the AI from entering the pits in the first lap in mixed weather conditions. NOTE: the pitlane now opens when the leader completes the 1st lap. If the player pits before the pitlane is open, there will be no pit crew ready.
  • Championship code structure reviewed.  NOTE: pole sitters are going to take 1 point.
  • Possible fix for AI late pit-exit limiter deactivation at Monza.
  • Added cutting warnings in Savegame.
  • Added session fuel consumption to Savegame.
  • Fixed superfluous RaceComm messages when loading a Savegame.
  • Fixed AI running faster for a few minutes after loading a Savegame. NOTE: these fixes will require new game saves to function correctly. Loading older saves will still lack the correct data.
  • Fixed various crashes that could occur when exiting the replay.
  • Added automatic driver swap in the MFD when pitting.  NOTE: in Sprint races, the MFD will automatically jump to the next driver when entering the pits, and driver swap will be blanked ut outside of the pit window.
  • Fixed a bug with ghost car after returning to pit.
  • Fixed Helicam remaining enabled on session change.
  • Fixed Silverstone full formation lap bug with AI.
  • Reduced yellow flag relative speed threshold.
  • Fix for a bug with the Ferrari after a garage teleport, where the car would continue a lap down due to a respawn glitch.
  • Fixed fuel time calculation for pitstops based on how much fuel the car already has – previously the refuel time in free refuel mode depended on refuel amount, regardless of how much fuel the car already had.
  • Fixed pitlane entry message for AI (and better pitlane entry for Barcelona).
  • Fixed wrong assists applied when returning from special modes, such as Career.
  • Increased session overtime in Career events from 2 mins to 3 mins.
  • Fixed different professionalism bonus texts in the Career.
  • Completely reworked Custom Championship architecture.
  • Fixed Custom Championship entry generation.
  • Fixed qualifying rule based on number of races in Custom Race Weekend mode.
  • AI flashlights when lapping.
  • New system for safer car location state.
  • AI now slow down to get space in qualifying.
  • AI now uses current delta time to aid in the decision to abort a qualifying lap to take space.
  • Fixed potential crashes during reverse replay.
  • Updated and fixed pit triggers for all tracks.
  • Fixed possible wrong states on consecutive replays of restarted sessions.
  • Fixed yellow flag warning during podium sequence.
  • Fix for Savegame game mode that was saving a different value after a different game load.

Audio:

  • Fixed potential crash with audio comms disabled.
  • Tweaked audio behavior for external sound fading (to fix inconsistent audio in F3/F7 cameras).
  • Fixed gear compressor timing for the Porsche 991II GT3 Cup.
  • Added basic car spotter
  • Added new audio warnings for flags
  • Added new audio messages for stint ending and stint over

VR/Tracking

  • Fix for the reset view (Ctrl+Space) not working with menus and HUD layers when using the HTC Vive (Steam VR plugin).
  • Enabled trackIR in freecam (F7) and chasecam (F1) views.
  • Fixed inverted axis in TrackIR.

UI/HUD:

  • Fixed showroom being zoomed on triple-screen resolutions. NOTE: the new FOV is applied after a game restart.
  • Added Stats page to the Driver profile UI.
  • Added the possibility to enable the spotter in the Audio options.
  • Fixed tyre set selector issues in the pitstop strategy section of the Setup/MFD.
  • Game Mode helper texts revised in the UI.
  • Stabilized realtime leaderboard in the starting phase of the race.
  • MFD: certain elements now allow continuous increase/decrease on button down (fuel, tyre pressures, brake bias).
  • Fixed a condition when the MFD weather forecast wouldn’t update.
  • MFD: driver selector is now locked in pit window modes once the player has completed the mandatory stop.
  • Fixed leaderboard race number on points table page.
  • Added nationality on leaderboard page/points table.
  • Fixed selectors on the leaderboard page.
  • Added personal best lap times to loading screens and Singleplayer Circuit Info.
  • Fixed and tweaked multiple Custom Race Weekend and Custom Championship options in the UI.
  • Added driver stint rule message on the pitstop MFD page.
  • Fixed fuel test slider inconsistencies.
  • Updated Rating Profile Help texts.
  • Removed replay button visibility without recorded time.
  • Added penalty indicator to HUD standings and realtime track position widget (also affects pitmenu standings and broadcast HUD).
  • Numerous text description and navigation-related corrections all across the UI.
  • More obvious indication on the HUD when the driver stint goes into overtime.

Graphics:

  • More effective advanced sharpen filter in video settings.
  • Fixed polystyrene distance markers inverted in Brands Hatch.
  • Fixed various visual bugs on the Hungaroring and Brands Hatch.
  • Fixed graphical LOD issue on the Porsche Cup.
  • Various graphical updates on the Audi R8 LMS.
  • Added driverStintTimeLeft and driverStintTotalTimeLeft pages to the Racelogic display.
  • Racelogic pages rearranged (laptime, delta, stint driven, stint time left, total driving time left). Default key to cycle is ALT+D.
  • Tweaked RPM lights layout for the Bentley Continental GT3 2018.
  • Fixed a bug with ligth cones when opponents visibility was used (focused car had front lights off after changing car with Shift+Arrows).
  • More consistent placeholder values on dash displays.

Physics:

  • Wet asphalt water film depth now influences aerodynamics. NOTE: you might need to raise your ride height up to 4-5mm to regain the same splitter and diffuser balance and performance on a wet track.
  • General UI setup and MFD tyre pressure logic refactoring. No more automagic for ambient pressures. Whatever the ambient temperature, the slicks are now preheated at 70°C and you can input the pressure you want for that preheated temperature. Preset setups are already adjusted. Old saved setups will start with very low pressures and you generally need to add 4 to 5 psi extra. Simply put a tyre pressure you desire, usually 2psi less than the hot pressure you want, and go.
  • Minimum tyre pressures now at 20.3psi, as per Pirelli document request. Pay attention as the pressure can get lower than that when the tyres get cold without blankets while waiting at the grid start and can easily deflate on kerbs.
  • Fixed MFD pitstops screen tyre pressures.
  • All cars updated preset setups with new tyre pressures.
  • Improved flat tyres grip, you should now be able to return to pits with a flat tyre.
  • Fixed high fuel consumption under pit limiter.
  • Fixed engine consumption in idle.
  • Tyre blankets for slick tyres now at 70°C.
  • Optimum tyre pressure tweaks.
  • Fixed ignition on by default with manual engine start in certain cars.
  • Fixed motion data stopping in the middle of the cooldown lap.
  • Fixed incorrect AI tyre pressures after a pitstop.
  • Honda NSX GT3 fuel consumption tweaks.
  • Mclaren 650S GT3 improved TC logic.
  • Fixes in Lexus RC F GT3 fast damper preset setup.
  • New aggressive Barcelona preset setup for Audi R8 LMS, Mercedes-AMG GT3, Lamborghini Huracán GT3, Bentley Continental GT3 2018, Porsche 991 GT3-R, Ferrari 488 GT3.

Multiplayer & Ratings:

  • Increased the minimum pre-race time to 80s for public MP, decreased to min 5s for private MP.
  • Small improvement to the MP formation lap, preventing the ability to outrun the leader with good timing.
  • Servers won’t spam “late” warnings for event resets.
  • Fixed ghost car (disconnected car) during MP replay.
  • RC Rating was rewritten and now works again both in SP and MP.
  • RC will start at 0 while the old Elo value is still remembered.
  • Numerous SA Rating improvements. Most changes raise the requirements to gain Trust, so global SA ratings are expected to drop a few points.
  • Fixed a bug where lifting on straights would generate Trust.
  • SA and RC will change at a slower rate for low AI strength (< 90%), while the balance between Trust and OBWP is untouched.
  • Fixed FP2 and Q2 not displayed in the server list.
  • Enabled collision bag for both MP and SP. SA penalties should only be applied to cars that are “root” contacts, no OBWPs for being caught in a mass accident.
  • Fixed replay autosave in MP when the weekend changes.
  • Server passwords are now stored.
  • Increased low-latency (LAN servers) ping accuracy, possibly removing jittering. The effects will also improve regular Multiplayer netcode prediction, but won’t be as significant.
  • Added DT, 5s, 15s penalties as admin commands.
  • The driver swap info widget is now more compact.
  • Numerous fixes to driver swaps situations.
  • Team names are now visible in MP.
  • Netcode preparation for new pitstop rules, preview instructions will be added in the forum.
  • Server weather configuration now has more weight on the cloud level, configuring high cloud levels drastically improve the chances of rain (when dynamic weather is used).
  • Server weather configuration now uses rain level as a chance for a completely rainy weekend (when dynamic weather is used). Server admins can use both weatherRandomness and rain level to achieve different types of random rain experience.
  • Enabled the collection of new driver statistics.
  • Possible fix for MFD crash in MP when changing pit strategy after a driver swap.
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Forum Statistics

    939
    Total Topics
    15.2k
    Total Posts

Living Legends

mad_dog, the fastest sim driver in the world

PC Games for free

UNREAL.jpg.06a44fa7bc9a0e74a2fd28f90ad76a27.jpg

Top 5 PC games

×
×
  • Create New...