Jump to content
mad_dog

assetto corsa competizione Assetto Corsa competizione

Recommended Posts

v0.6.5 Changelog

- Disabled the option for randomWeather in the Multiplayer server.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ACC Release 7 Update Notes:

Gameplay:

  • Opened SRO E-Sports Series - Round 1 special event.
  • NOTE: This special event is controlled remotely and may be invisible for a short time after the release.
  • Reintroducing Endurance game modes.
  • Added Custom Race Weekend mode that allows you to completely customize a race weekend, including number of races, mandatory pit stops and time multiplier.
  • NOTE: Some features, such as the Superpole session will become available in the full release of the game.
  • Introducing penalties for various on-track transgressions: pitlane speeding, cutting, failure to serve mandatory pitstop within the pit window.
  • Penalties include warnings, drive-through, stop&go and disqualification. Cutting is penalized depending on time gained. Cuts with large gains result in DQ straight away. Speeding in the pitlane may remove your fastest lap in non-race sessions, and serious speeding results in DQ straight away. Added penalty for reversing.
  • Introducing pit stops with refuel, tyre change, damage repair and serving penalties.
  • Introducing dynamic weather, custom weather and track status presets: the Weather page in the menu now allows you to select existing presets and enable dynamic weather for each single one of them. The preset defines the starting conditions, and also have a significant effect on what you can expect. Weather variability can range from 1 to 100%.
  • The Custom weather preset allows you to set each aspect of the conditions, including cloud cover, the intensity of rain and levels of track wetness and standing water.
  • NOTE: Selecting the Clear weather preset and high variability doesn't mean that you can expect drastic changes over a short period. Cloudy weather on the other hand, has a much bigger probability of producing precipitation, but variability can also render conditions to improve significantly.
  • NOTE: The weather is designed to be dynamic over realistic periods of time. However, as it uses game-time, the player can accelerate weather transitions by using the time multiplier.
  • Various improvements in cut detection and corresponding penalties.
  • Fixed engine start assist sometimes failing to restart the car.
  • Added input to change secondary (Racelogic device) pages. Cycles between current laptime, delta, stint time and speed). Default key is ALT+D.
  • Added input to toggle wiper on and off. Uses last selected wiper speed. Default key is ALT+W.
  • Replay pause: now updated on random access.
  • Replay pause: now possible to use the free camera controls with the same speed as 1x speed.
  • Improved management of automatic highlights priority and avoiding flood.
  • Option file for replay in [Documents/Assetto Corsa Competizione]/Config/replay.json
  • Added possibility to reduce saved replay time in options/general.
  • Fixed wheel speed with different replay playing times.
  • Fixed replay focused camera for disconnected cars during random access.
  • Next car/previous shortcut is now based on relative car positions.
  • Improved logic for white/yellow/blue flag and optimizations for marshalls.
  • Fixed fireworks/tracklight/endmode for replay.
  • Permanent spotter message groups.
  • Added short wait time at the start of the formation to allow enough time for manual starting procedure.

Ratings:

  • Fixed Safety Rating (SA) decaying in both race and solo conditions.
  • Improved Racecraft Rating (RC) development directly after unlocking.
  • Improved Consistency Rating (CN), should now be more sensitive to inconsistencies.
  • Improved Consistency Rating (CC) to be less volatile.
  • Improved ingame rating widget to highlight rating value gains.
  • Rating widget will now allow to unlock the highest rating Competition (CP) and remain in collapsed state then.
  • Added data charts and insights for SA and RC rating Driver Profile Rating Page.
  • Fixed driver category assignment in Total Rating page, added Beginner and Rookie categories.
  • Due to the significant changes in RC and SA, both ratings will be reset. Progress in TR, CN and CC will remain.

Visuals:

  • Fixed a bug in VR that caused the racing HUD to flicker and hit performance by constantly re-rendering the overlay.
  • Introducing visual and mechanical damage:
  • Mechanical damage affects bodywork, suspension, aero and tyres.
  • Visual damage affects bodywork, windows, can deform body parts and also affects the functionality of headlights.
  • Added dynamic windshield dirt effects that are cleaned off during pit stops.
  • Added blurred brake disc visuals.
  • Fix for Dash and DashPro cameras having wrong offset/rotation when using custom settings.
  • Fix for wrong camera pitch after F1 cycle with lock to horizon enabled.

UI/HUD:

  • First release of the new multi-page and multi-functional widget, replacing the old Standings widget.
  • It contains a real-time track position page, standings, pit stop strategy and car electronics. Navigation is possible with all navigation inputs, including keyboard arrows, D-Pad and mouse.
  • It enables the player to control all car-related inputs (TC, ABS, wiper, lights, rain light etc.) on the fly, without having to map each key to the steering wheel/button box.
  • NOTE: the MFD uses navigation inputs, which means input overlap may need some bindings to be remapped.
  • NOTE: the MFD navigation in VR is not yet functional, thank you for your patience.
  • Introducing weather forecast and grip status widget: a simple widget on the HUD that alerts the player of changing weather forecast in 10 and 30-minute projections. It is also visible on the race and setup screens.
  • NOTE: It shows weather forecast in real-world time, which means in accelerated sessions the forecast will be translated to a time that is easier to understand for the player.
  • Fixed timing issues on car dash displays.
  • Additional server information on Multiplayer lobby page, including session status and dynamic weather indicator.
  • HUD pages can now by cycled backwards using Shift+F2.
  • Added realtime track position widget.
  • NOTE: it is now the default page inside the MFD in multi-car sessions.
  • Weather and Track status summary now visible on the weather tile in the Single Player page.
  • Added helper information for various single player pages and the new weather page.
  • Added tyre pressure readout on tyre app to help users who do not use cockpit cameras monitor tyre pressure.

Physics:

  • Optimizations in multithreaded CPU calculations.
  • Brake duct simulation. Influences brake disc heat and braking efficiency, but also rim and air temperature inside the tyre and thus pressure and general tyre temperature.
  • Brake duct settings in setup aero screen for all cars. Setting 0 is a completely closed duct and can provoke brake fade very very fast, exceeding 1000°C. Never to be used in a real race, but added for simracer's gratification. Setting 6 is completely open and can keep the brakes very cold.
  • The peak temperature is of course important but keep in mind that a low setting not only heats up more, but doesn't cool down the brake in the straights, so the heat accumulates and keeps dissipating heat to the tyres.
  • Ideally you want your front brake HUD to show green or slight yellow at the end of your braking zone and your rear, green. Don't judge after just 2,3 braking zones. Do a couple of laps and let the brakes do some heat/cool cycles to arrive at a balanced condition.
  • Suspension damage for all cars (WIP).
  • Basic aero damage for all cars (WIP).
  • Optimizations to tyre flex at very low speeds, to diminish or even eliminate an FFB vibration around 50kmh.
  • Added tyre pressure and potential puncture influenced by riding kerbs aggressively.
  • If you ride stepped kerbs with low tyre pressure (cold tyre) the tyre flex might provoke pressure loss. How much pressure loss is not easy to predict, but the lower the pressure the more pressure loss will happen. Hitting the kerbs and sliding laterally over them with low pressures can result to a tyre deflation losing all pressure instantly in less than a lap. Avoid kerbs with very cold tyres at all costs. When the tyre has adequate pressure, the risk of loss of pressure is almost null so you can attack kerbs again. Be careful when racing on slick tyres when it starts raining. The tyres will lose temperature very fast and so you must avoid kerbs until you enter for your pitstop. Any pressure over 26psi is relatively safe. The whole system is complex, brand new and we are still working on it. Thank you for your patience.
  • Improved collision model, which significantly benefits car-to-ground collisions. Also brings significant improvements to car behaviour when attacking any kind of kerbs.
  • Start ECU assist now has more discreet intervention because of the launch control implementation. To start, just floor it in 1st gear with clutch on and revs will be limited to 5000rpm. The less start assist should aid when trying to spin around on grass after a track exit.
  • Tweaked TC logic for all cars. Permits more slippage in straight line and more angle. Can result in more oversteery cars in lower TC settings so take care when track is slippery.
  • Fixed bug that could cause an event to start with tyres in ambient temperature if user clicked directly on drive.
  • Wet tyre adjustments.
  • Slick tyres optimum pressure range now 1-2 psi higher.

Audio:

  • Exterior engine volumes are now higher.
  • Interior engine volumes are now higher.
  • Fixed wind sound in tunnel/underpass sometimes not played properly.
  • Fixed pit alarm sirens sometimes not played properly.
  • Tuned exterior volume for engine reverb and reflection.
  • Tuned volume attenuation curve for opponents when the player is in cockpit/chase cameras.
  • New radio messages and alerts, including penalties, damage, tyre pressure warning.
  • Fixed possible crash changing device for xaudio2.
  • Fixed inconsistencies in ambient zone audio.
  • Updated fmod to version 1.10.10.

Multiplayer:

 

Assetto Corsa Competizione Penalties Explained 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Μην το υποτιμάτε το sim, πιστεύω είναι σε καλό δρόμο, θα δούμε στο τέλος βέβαια.

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 hours ago, mad_dog said:

Μην το υποτιμάτε το sim, πιστεύω είναι σε καλό δρόμο, θα δούμε στο τέλος βέβαια.

Φιλοθεε λυπάμαι, γιατί θα μου άρεσε να έρθουν νέα sim να ανεβαζσουν την ευχαρίστηση αλλα και τον ανταγωνισμό, αλλα δεν θα συμφωνήσω μαζί σου. 

ΜΑΚΑΡΙ στο τέλος να έχεις δίκιο και να δικαιωθείς, αλλα ακόμα χρειάζεται πολύς δρόμος...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Την Κυριακή λέω να μαζευτούμε να τρέξουμε ένα GT3 αγώνα με το ACC.

Όποιος θέλει και έχει όρεξη τρέχει μαζί μας.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Assetto Corsa Competizione: Hotfix 0.7.1 Released

V0.7.1 Update Notes:

  • Fixed a bug in some tracks where pitwall proximity would invalidate the lap.
  • Removed penalty audio message at the end of the race.
  • Fixed incorrect #26 Special Event description.
  • Fix for MFD losing focus after a pitstop.
  • Fix for potential setup initialization issues when changing game modes.
  • Fix for Real-Time display showing lapped entries in non-race sessions.
  • Missed changelog entry from initial release: default keyboard mappings have been changed to free up the arrow keys for MFD navigation.
  • Custom mapping for various controllers will be implemented at a later time. Thank you for your patience.
  • Fixed auxiliary light mesh not fitting the Nissan GT-R Nismo GT3.
  • Fix for lack of expected rain probability with high variability percentages when setting high cloud density and dry track surface.
  • Repair time added to teleport during race.
  • Fixed wrong damage message after teleporting to pit.
  • Enabled 10 laps telemetry saving by default on Huracan GT3 monza preset setups.
  • NOTE regarding old setups: setups created in older builds will have extreme brake duct settings and may cause braking issues and overheating. Please adjust accordingly.
  • https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/brake-ducts-and-tyre-damage.55903/
  • NOTE regarding control presets: old control presets created in previous versions may cause issues. It is recommended to delete your old controls.json in Documents/Assetto Corsa Competizione/Config/ and start from scratch.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mία τοποθέτηση δική μου για το sim ACC.
Καταρχήν καλώς ή κακώς αυτή την στιγμή το ACC είναι το μοναδικό sim που επικεντρώνεται καθαρά ΜΟΝΟ σε GT3 αυτοκίνητα. Αυτό σημαίνει ότι η ανάπτυξη αφορά μόνο GT3 αυτοκίνητα. Εδώ υπάρχουν μόνο θετικά σημεία διότι η ανάπτυξη έχει να κάνει μόνο με μια κατηγορία αυτοκινήτων. Μόνο θετικό μπορεί να θεωρηθεί και εξηγώ γιατί.

Στην κατηγορία GT3 θα έχεις ανάπτυξη στο ελαστικό για παράδειγμα μόνο για αυτά τα αυτοκίνητα. Σε όλα τα υπόλοιπα sim υπάρχουν πολλές κατηγορίες ελαστικών που πρέπει να τροποποιηθούν ή να αλλάξει η φυσική ώστε να ταιριάζει στο αυτοκίνητο. Παράδειγμα στο rF2, ναι μεν είναι μέχρι τώρα το καλύτερο ελαστικό, αλλά πρέπει να προσαρμοστεί στα GT3 ή στα μονοθέσια για παράδειγμα. Δεν σημαίνει ότι είναι κάτι το αρνητικό, αλλά όταν έχεις πολλές επιλογές και κατγορίες πρέπει να προσαρμόζεις και τα physics. Kαι αυτό λοχι μόνο για τα ελαστικά αλλά και για την αεροδυναμική, τις αναρτήσεις κ.τ.λ.

Τώρα περνάμε στα αρνητικά του ACC. Είναι δύο μόνο θέματα.

1. Το FFb
2. To damage
3. Nαι ακόμη και σήμερα ΔΕΝ κατάφεραν να φτιάξουν ανάρτηση ή φυσική όταν περνάς πάνω από kerb.

Θα σταθώ στο 3. όπου όταν περνάς πάνω από το kerb γλυστράει και μάλιστα παράξενα.

Στο 1. έβαλα για δοκιμή το profile του rF2 από το OSW τιμόνι, αλλά και πάλι δεν δίνει φυσική και ομαλή συμπεριφορά.

Τα ελαστικά τα έχουν βελτιώσει, νιώθεις πότε φεύγει το αυτοκίνητο και αυτό είναι θετικό. Για το damage πρέπει να γίνει αλλιώς περνά στην κατηγορία arcade. Περιμένουμε το τελικό προϊόν και μετά ασκούμε όχι κρητική, αλλά λέμε τις απόψεις μας.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ACC 0.7.2 Hotfix Notes:

  • Fixed qualifying rule bug in Custom Race Weekend when the number of race sessions set were fewer than the number of qualifying sessions.
  • Fix for cut warnings used in non-race sessions.
  • Improved AI behaviour under braking in traffic.
  • Added AI reaction time at race start.
  • Cars lapping the focused car now indicated red on the real-time display.
  • More consistent real-time display.
  • Fixed controls lock issue after a race restart.
  • Enabled refueling in Multiplayer pitstops.
  • Fixed potential freeze/crash in Multiplayer.
  • In Multiplayer, players who are late to press "Drive" before the formation lap will be sent to pitlane with controls locked.
  • Fixed mandatory pit calculation for AI if Driver Stint pitstop mode is selected.
  • More reliable blue flag triggers.
  • On race-end, the real-time display now shows the official finish position.
  • Fixed track getting dry too quickly when rain goes down in small increments.
  • Disabled "Remove fastest lap" penalty from practice and qualifying.
  • Fixed MFD taking mouse focus away from the Pause menu.
  • Possible fix for missing Force Feedback in VR mode.
  • Fix to a bug that switched the F3 camera set when switching cars (both in replay and in game using shift+arrows).
  • Improved manual and automatic clutch issues and functionality.
  • Fixed VR navigation in the Multiplayer lobby page.
  • Navigation is now possible in the MFD in VR mode.
  • Fixed a bug in dynamic weather that removed the starting rain from the Light Rain preset with dynamic mode enabled. 
  • Fixed replay searching for a car that is already disconnected in Multiplayer.
  • Added priority to player-related penalty messages in race communication.

 

Assetto Corsa Competizione - Weather & Track Time Lapse

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ωραία δουλειά κάνανε με το στεγνό-βρεγμένο και τα marbles.

Share this post


Link to post
Share on other sites

1: ACC forum information
Rain.
Rain in ACC is not simulated by simply lowering the grip. We simulate mathematically an actual water film depth. Tyres go over it and depending on tread design, load, speed and more, they manage to drain the water out and have a contact with the ground… or not. If the tyre can’t drain enough water, then it starts losing contact, up to complete aquaplaning, which means total loss of grip, zero, null, nada. So in ACC the feeling you get from a wet circuit is a good grip but a constant feeling of “something is about to happen”. You might do a turn in a specific way and feel there’s more than enough grip, you might even think “hey that was easy after all, arcade™!”, only to push a tiny bit more the lap after, or have the rain fall harder 3 laps later and go completely aquaplaning sliding out of the corner. The wetness also lowers drastically the heat generated by the surface layer of the tyre, so temperature of the tyres will go down inevitably.

Also in ACC wet tyres will overheat dramatically in dry conditions and you can cool them down going outside the dry line, searching for wet spots. Beware that in such conditions it’s easy to place one side of a car in the wet spot or puddle, resulting in high rolling resistance force from the water depth (and sudden aquaplaning) that can easily destabilze your car.
I will also mention the obvious…there is no way you can stay on the track under heavy rain on slick tyres. We’re not talking being slow or having difficulties to control the car… we’re talking complete and utter loss of control and sliding around on “ice”. Fear not though, for people that want to experience the graphical majesty of rain conditions but in a less hardcore grip situation, we have a nice option slider that will lower the amount of physics water… just for fun.
Staying on the dynamic track subject, here’s how a track surface changes through different conditions.

  • A green track will get gradually rubbered. marbles can appear at the side of the rubbered line
  • If rain starts then (depending on the force) it will wet the track and the rubbered line will start to be very slippery. You might be forced to avoid it or explore alternative lines.
  • If rain keeps on pouring heavy enough, it will clean the rubbered line and you might be able to turn back to a more traditional racing line. When this happens? I don’t know, try, experiment and find out!
  • If rain keeps on going, puddles and “rivers” might start forming. Those also might force you to try different lines again. Puddles and rivers are placed in specific realistic places on the circuits, derived from actual drivers feedback and their onboard videos.
  • If rain is lighter or stops and many cars are lapping, a dry line might form or simply a “less wet” line. You will obviously have more grip over the dry line but wet tyres will overheat.
  • Finally puddles will be the last to dry out, so watch out even if the track is slightly damp and slick tyres are faster, puddles can still catch you out.

Obviously this is a generic description of how the whole system works: in reality and when the whole thing will be finalized, your experience might vary a lot and can become more unpredictable. The whole idea behind it, is to have deal with unpredictable conditions that will force you to adapt.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tέλη του μήνα θα βγει στην έκδοση 1.0

Παράπονα για το matchmaking υπάρχουν ακόμη από ότι λένε οι simracers.

Όπως και να το κάνουμε αυτή την στιγμή είναι πραγματικό οφθαλμόλουτρο μακριά από οτιδήποτε υπάρχει αυτήν την στιγμή και ο ήχος και αυτός πολύ καλός.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ένα μεγάλο θέμα είναι ότι στους servers υπάρχουν οδηγοί που νομίζουν οδηγάνε συγκρουόμενα ή δεν υπάρχει σεβασμός ή μπαίνουν οδηγοί της πλάκας. Αν όμως έχεις την τύχη να βρεις καλό server τότε το αποτέλεσμα είναι το παρακάτω:

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 5/26/2019 at 9:34 PM, mad_dog said:

Ένα μεγάλο θέμα είναι ότι στους servers υπάρχουν οδηγοί που νομίζουν οδηγάνε συγκρουόμενα ή δεν υπάρχει σεβασμός ή μπαίνουν οδηγοί της πλάκας. Αν όμως έχεις την τύχη να βρεις καλό server τότε το αποτέλεσμα είναι το παρακάτω:

 

Ωραίο το βιντεάκι και η "μάχη", ΑΛΛΑ αν ο ίδιος αγώνας ήταν στο iRacing ΚΑΝΕΝΑΣ από τους 2 οδηγούς ΔΕΝ θα είχε τερματήσει και θα έτρωγε μάυρη σημαία, το αργότερο στον 7ο γύρο!!!!

Γιατί?

ΠΟΛΥ ΑΠΛΑ γιατί στο iRacing δεν μπορείς να βγαίνεις εκτός ορίων πίστας που έχει το παιχνίδι και τιμωρείσαι για αυτό με 1 βαθμό ποινής (4 σε κάθε είδους σύγκρουση φταίς δεν φταίς και 2 βαθμούς για τετακέ).

Οι 2 οδηγοί λοιπόν, στο πίσω εσάκι πατάνε σε κάθε γύρο έξω (ή ΒΑΘΙΑ πάνω στα κέρμπ) και έτσι λοιπόν έχουμε 2 βαθμοί ποινής Χ 7 γύρους = 14 βαθμοί ποινής που είναι και το όριο για μαύρη σημαία ΚΑΙ ΑΝΤΕ ΓΕΙΑ!!!

Υπολόγισε τώρα @mad_dog ότι κάνω αγώνες 1 ή και 2 ωρών με grid 35+ αυτοκινήτων και τερματίζω στην πρώτη 15άδα (ξεκινώντας από την 20-25 θέση) με 4-7 βαθμούς ποινής και κατάλαβε ΓΙΑΤΙ ΔΕΝ ΥΠΑΡΧΟΥΝ ΛΑΛΑΚΕΣ στο συγκεκριμένο sim!!!

 

ΥΓ. Το αγόρασα το ACC και απλά ΔΕΝ έχω καταφέρει να οδηγήσω ΟΥΤΕ 1 μέτρο, αφου μαμιέται στα bugs...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Αγαπητέ φίλε συνοδηγέ @troffeo, ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα του ΑCC είναι ότι δεν υπάρχει ακόμη ο απαραίτητος σεβασμός. Σε όσους servers έτρεξα μέσα ήταν παιδάκια ή άσχετοι και δεν μιλάω για αν είναι γρήγοροι ή αργοί, αλλά οδηγική συμπεριφορά.

Αλλά από την άλλη αν μαζευτούμε να τρέξουμε όσοι το έχουμε θα συμμετέχω γιατί τα γραφικά και ο ήχος δίνουν άλλη αίσθηση. Για τα τα physics να υθμηυούμε τι έλεγε ο @panosdimip ότι είναι θέμα εγκεφάλου, τα συνηθίζεις.

Αλλά στοιχηματίζω αν μαζευτούμε όλοι και τρέξουμε η αίσθηση θα είναι απερίγραπτη, ειδικά αν τρέξουμε απόγευμα. Μην το υποτιμάτε το sim, είναι το μοναδικό στο είδος του, δηλαδή προσφέρει καθαρόαιμο πρωτάθλημα GT3 !

Για μένα οι φανατικοί του Blancpain GT Series όχι μόνο πρέπει να τρέξουν στο ACC, αλλά επιβάλλεται. Τα λέω αυτά γιατί έτυχα σε έναν server με οδηγούς που είχαν άριστη οδηγική συμπεριφορά (αν και σε ένα πρωτάθλημα θα είναι μόνο οδηγοί με οδηγική συμπεριφορά) και η αίσθηση των γραφικών και των ήχων δεν περιγράφεται.

Το sim είναι υποτιμημένο ίσως και γιατί προσφέρει μόνο GT3, από την άλλη για αυτούς που τρέχουν σε simracing πρωτάθλημα GT3 πρέπει να το τιμήσουν.

@troffeo, bugs προσωπικά δεν είχα, οι 3 οθόνες μια χαρά, το τιμόνι και όλα τα hardware αναγωρίστηκαν χωρίς πρόβλημα.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Χαιρετώ την παρέα .

Απ  ότι βλέπω ακόμα στις φλέβες σας ρέει 100άρα racing αντί για αίμα και φυσικά ο αθεράπευτα ρομαντικός @mad_dog βάζει νερό στην 100άρα του και ασχολείται με το μισητό ACC χαχχα.

Λοιπόν θα ψηνόμουν για ένα πρωταθληματάκι ,οραματίζομαι βέβαια συμμετοχές βαρύγδουπες όπως @rapid_fast @liakjim @sosna  etc.

Λίγο ουτοπιστικό μου ακούγεται αλλά που ξέρεις όλα μπορεί να γίνουν  άλλωστε είναι της μόδας τα reunions .

Ας το χουμε στα υπόψιν και ίσως όταν βγάλουν την τελική έκδοση να κάνουμε κάτι .

Ως τότε συνεχίστε να υπάρχετε , χαιρετισμούς σε όλα τα καλά παιδιά @andre@troffeo@John@John@spyder@sC_w0lveS

  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Θα κάνω ένα review μετά τις δοκιμές που έκανα  στο Assetto Corsa Competizione v1.0.

Οι δοκιμές πραγματοποιήθηκαν τόσο σε offline αλλά και σε online. Το μόνο αυτοκίνητο που δεν δοκίμασα ήταν το Lambo το οποίο δεν το έχω δοκιμάσει ούτε καν από την early access. 

Λοιπόν, για τα γραφικά και τους ήχους δεν νομίζω ότι μπορεί αυτή την στιγμή κάποιο sim εκεί έξω να το ξεπεράσει. Για τα αυτοκίνητα το καθένα έχει τον δικό του χαρακτήρα όλα είναι διαφορετικά. Εμένα μου ταίριαξαν 3 αυτοκίνητα:

1. Nissan GT-R Nismo GT3
2. Lexus RC F GT3
3. Honda NSX GT3

To Νissan μου άρεσε γιατί εμπνέει σιγουριά και έχει καλό πατημα. Το Lexus καλό, το οποίο για μένα έχει και τον πιο βρώμικο ήχο. Θυμίζει καλές εποχές από ήχο αγωνιστικού κινητήρα. Τελευταίο το Honda το οποίο μου ταίριαξε πάρα πολύ.

Θα μιλήσω για τις δοκιμές που έκανα στην Zolder (offline και online). To Honda είναι 6κύλινδρο biturbo. Αποδίδει κάπου στα 550 άλογα. Έχεο καλή αεροδυναμική, αλλά σε μεγάλες στροφές έχει θέμα με την αεροδυναμική που πρέπει να προσέξεις πως να μπεις στην στροφή και πως να κρατηθείς. Έχει καλό τιμόνι και πολύ δυνατά φρένα.

Ένα σημείο που μου έκανε εντύπωση είναι στην Zolder στο chicane (πριν την Gilles Villeneuve bocht) εκεί έμπαινα τάπα πάνω από τα kerb. Με κρύα ελαστικά είχα θέμα γιατί το αυτοκίνητο μου το γυρνούσε. Μετά που έκανα υπομονή προσπάθησα με ζεστά ελαστικά και περνούσε από πάνω χωρίς να έχω θέμα.

Εδώ να πω ένα πολύ καλό: οταν περνούσα από πάνω τάπα, μετά από 4-5 φορές το δεξί ελαστικό μπροστά είχα χάσει λίγο αέρα. Κάτι τέτοια και μερικές άλλες τέτοιες λεπτομέρεις το κάνουν πάρα πολύ καλό σαν sim. 

Για τα ελαστικά να πω, ότι όταν είναι κρύα στις στροφές δεν κρατάει, ενώ όταν τα είχα ζεστάνει το πήγαινα με τις μπάντες δηλαδή το αγωνιστικό σερνόταν με τους 4 τροχούς στο όριο που μετά έπρεπε να το κρατήσεις. Μου άρεσε αυτή η συμπεριφορά, μπορείς να πιέσεις περισσότερο, αλλά έχεις φθορές.

Στο online έκανα δοκιμές βράδυ (είχα βρει έναν server με τέτοια κατάσταση) και μετά πάλι online σε βροχή. Στην βροχή τα πράματα δύσκολα, εκεί αν είχες ανωμαλία στον δρόμο και έμπαινες πατητός μετά την ανωμαλία οι τροχοί γύριζαν γιατί ήταν βρεγμένο και σε πετούσε, δηλαδή έχανες τον έλεγχο, σε τέτοια σημεία έπρεπε να προσέχεις.

Το FFB κάπως καλύτερο, δεν μπόρεσα να βρω ρύθμιση να το δυναμώσω όσο θα ήθελα, όποιος γνωρίζει μπορεί να βοηθήσει. 

Σαν σύνολο και μιλάω πάντα προσωπικά είναι ένα πολύ ολοκληρωμένο πακέτο GT3, που αν γίνουν αγώνες σε πρωτάθλημα θα συμμετέχω στοθς αγώνες !

Πολύ θετικές εντυπώσεις, σίγουρα έχει πολλά άλλα να εξερευνήσεις, εμένα μου άφσησε θετικά σημεία.

9 minutes ago, panosdimip said:

Λοιπόν θα ψηνόμουν για ένα πρωταθληματάκι ,οραματίζομαι βέβαια συμμετοχές βαρύγδουπες όπως @panosvitas @liakjim @sosna  etc.

Γιατί όχι, ευκαιρία να δείξω σε όλους ότι είμαι ο γρηγορότερος...

Har har har 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@panosdimip το δικίμασες καθόλου το ACC ?

Υπάρχει ένας server για δοκιμή για το ACC, με όνομα Mad_Dog

vfD2D8n.jpg

 

Για τις ρυθμίσεις μόνο καλό θα ήταν αν κάποιος μπορεί να δοκίμαζε αν τον βλέπει και μπορεί να κάνει join

Share this post


Link to post
Share on other sites

Assetto Corsa Competizione v1.0.1 update 

GENERAL:
- Tweaked pit location message for accuracy.
- Fixed wrong dynamic weather appearance during replays.
- Enabled reverse button for the replay HUD.
- Fixed a crash with a specific TV camera at Silverstone.
- Fixed controller issues in Q2 and R2 sessions of Career events.
- Fixed crash on Championship grid generation when circuit had too few pit boxes.
- Fixed points not loading right away in Main Career page.
- BAT shortcuts added for Oculus and SteamVR launch modes for external game start.
- Fixed wrong physical pit entry zone at Silverstone that lead to confusing penalties.

MULTIPLAYER:
- Fixed crash when drivers join under certain circumstances.
- Fixed spectator mode slot assignment.
- Fixed Silverstone short formation lap not triggering correctly.

RATINGS:
- Fixed "too slow" (TR+CC) for tricky corners like Eau Rouge.

GRAPHICS:
- Fixed endurance light emissive on the Lexus RC F GT3.
- Fixed missing auxiliary lights on the Honda NSX GT3.
- Fixed flipped mirror reflection in the Mclaren 650S GT3
- Fixed car position offsets in the showroom.

UI:
- Fixed preset for Fanatec Podium DD wheels.
- Fixed various presets with wrong steer rotation values.
- Fixed incorrect maximum opponent count in championship.
- Removed incorrect texts mentioning early access from the user interface.
- Fixed navigation in Setup page.
- Fixed navigation in Main menu page.

AI
- Increased AI minimum distance during formation laps.

AUDIO:
- Fixed wrong audio message when the current penalty is worsen.
- Added cut warning and drive through penalty audio messages.
- Fixed bass frequencies/LFE not redirected/working properly for some cars.
- Fixed gearbox compressor sound plays on some cars that don't have it.
- Minor audio tweaks.

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 5/31/2019 at 7:07 PM, mad_dog said:

@panosdimip το δικίμασες καθόλου το ACC ?

Υπάρχει ένας server για δοκιμή για το ACC, με όνομα Mad_Dog

vfD2D8n.jpg

 

Για τις ρυθμίσεις μόνο καλό θα ήταν αν κάποιος μπορεί να δοκίμαζε αν τον βλέπει και μπορεί να κάνει join

Δεν έχω ACC  καρντιά μου .....

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, panosdimip said:

Δεν έχω ACC  καρντιά μου .....

Έχεις rF2 όμως. Άνοιξε το το ρημάδι να κάνει και καμιά 752 update που του λείπουν.

Πάνο καλησπέρα :D

  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@panosdimip πρέπει να αποτήσεις το ACC. Και στο λέω εγώ ο Πιλότος.

Είναι πράγματι καλή δουλειά με κάποιες ατέλειες, αλλά πίστεψέ με είναι πολύ καλή δουλειά. Θα χαρώ να σου δείξω γραμμές...

Har har har 

  •  Thinking 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Assetto Corsa Competizione v1.0.2 update

GENERAL:

  • - The .exe now starts in "-nohmd" mode if "-vr" is not specified.
  • This now allows direct shortcuts with "-vr" command and reduces the number of required launch modes in Steam.
  • - Fixed a crash when pausing the game from the helicam.

GAMEPLAY:

  • - Added savegame system in Career and Championship modes.
  • - Savegame feature is not available in Hotlap and Hotstint mode
  • - Improved general .json encoding system.
  • - Added structure to manage multiple savegames (Single Player).
  • NOTE: not yet enabled in the public build.
  • - Added auto-saving after complete sessions in Career and Championship.
  • - Fixed driver stint status in savegame.
  • - Fixed incorrectly forced 10-minute driver stint length in championship and career.
  • - Fixed inaccurate session results in some savegames.
  • - Fixed Fanatec LEDs building in reverse order (due to a change in the Fanatec SDK).
  • - Updated controller presets.
  • - Fixes to MP replays (e.g. flickering spawned cars when the replay was shorter than the session).
  • - Fixes to game stability.
  • - Tweaks to accident/yellow-flag highlights.
  • - Fixed a bug of 'ghost cars' appearing in some cases in multiplayer highlights.
  • - Added option to customize weather for championship rounds.
  • NOTE: selecting "Custom" weather allows the player to customize the weather for every championship round before each event.
  • - Fixed end-race cameras and car positions (e.g. back from replay after end-race highlights).
  • - Fixed HUD disappearing after trying to play an invalid replay.
  • - Revised AI skill levels in Career in various difficulty settings.
  • - More straightforward session-end:
  • Added status message at the end of sessions informing the player to wait for all opponents to cross the finish line before proceeding to the next session.
  • - Fixed ignition turning off when killing the engine during pit stops.
  • - Fixed championship points not getting assigned in Custom mode.

UI:

  • - Added mouse input in VR.
  • - Fixed an issue with navigating the MFD in VR.
  • - Fixed tyre sets section being incorrectly active when wet compound was selected in the tyre and strategy windows in the Setup screen.
  • - Fixed incorrect title in the Championship car selection menu.

AUDIO:

  • - Audio communications optimization.

GRAPHICS:

  • - Added another AA method.
  • Temporal is now more effective against jaggies, while KTAA is more effective against ghosting.
  • - Revised steering animations on various cars to delay hands switching over too early.
  • - Fixed rim speed different from tyre speed.
  • - Fixed slow motion rim/tyre speed in replays.

MULTIPLAYER & RATINGS:

  • - Reduced the join lag when a new car model joins a session.
  • - Drivers cannot join ongoing race sessions anymore (server settings option "isRaceLocked").
  • - Fixed race track status not being properly reset after the race session.
  • - Changed the way backend systems store data, so data is still correctly saved even under high loads.
  • - Racecraft Rating calculations are temporarily suspended.
  • - Rating widget now will correctly detect reconnections. While disconnected, it will simply dissapear.
  • - Backend systems performance improvements.
  • - Advanced MP options: Fixed the slider weights for night and rain.
  • - Advanced MP options: Increased the significance of "clean": Users with higher SA won't see unrestricted servers anymore, unless "clean" is reduced below 50%.
  • - Advanced MP options: Increased the significance of "latency": Users with higher SA won't see unrestricted servers anymore, unless "clean" is reduced below 50%.
  • - Advanced MP options: Increased the significance of track weights, especially low values will massively rank down corresponding servers.
  • - Matching now (almost) ignores servers in race sessions, instead of ranking them down.
  • - Fixed CP servers not showing up for a number of user IP addresses.

PHYSICS & FFB:

  • - Force Feedback Post-Processing is now available like in the original Assetto Corsa.
  • Copy your "ff_post_process.ini" and associated LUTs to "Documents/Assetto Corsa Competizione/Config".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Forum Statistics

    612
    Total Topics
    12,879
    Total Posts
×
×
  • Create New...